书名: 思维转变:社交网络、游戏、搜索引擎如何影响大脑认知
作者: 苏珊·格林菲尔德(Susan Greenfield)
格式: EPUB
出版: 北京华章图文信息有限公司
出版日期: 6月 2020
大小: 7.07MB
语言: 中文
这种区别十分重要。在最近一项对游戏的研究当中,达莉娅·库斯和马克·格里菲斯指出,考虑到MMORPG的新世界有着无尽的可能性,其社会属性,以及游戏玩家对角色的依赖,使得MMORPG成为最容易上瘾的电子游戏类型。 6 一个朋友的儿子对电子游戏上瘾,对其他任何事情都提不起兴趣,他自己也清楚游戏对他本人的吸引力,游戏让他欲罢不能。他试着解释道:“游戏设计就是把玩家拉进来,每个阶段的设置都是为了下个阶段而生的,游戏永远不会自然终止,如果你休息一会,从游戏中抽身出来,也会同样因为缺乏令人兴奋和富有奖励的游戏而感到孤独。”
这种在游戏上面投入个人依恋和情感的行为,为游戏本身增加了吸引力。经过设计的游戏体验为刺激行为和操控行为提供了意义。Gamasutra是在1997年成立的游戏网站,专注于电子游戏发展的方方面面。作为该网站的设计师约翰·霍普森根据已有的行为学理论分析游戏的吸引力。举例来说,老鼠会因遵从指令而受到食物的奖励,或因按压杠杆而受到电击的惩罚。霍普森描述游戏玩家像老鼠一样,为了在特定场景下获得奖励,是如何被操控着不停地玩游戏的。在特定的计划当中,老鼠不仅会避开不愉快的事,还容易被不知何时受到奖励的不确定性所吸引,他们只知道总有一天奖励会出现。 7 对游戏玩家来说,完成一系列动作之后可能会有奖励(固定比例强化),或者完成特定数量的动作之后就会得到奖励,而每次赢得奖励的动作数量会发生改变(可变比例强化)。为达到目标,游戏玩家要迅速完成一系列动作。游戏是在基本层面上操纵大脑运作的绝佳工具。
回到2002年,社会学家尼克·叶为了更好地了解游戏行为,对接近4000名游戏玩家做了重要的研究。 8 他发现,超过50%的游戏玩家在玩MMORPG的时候,一坐就是10多个小时,15%的人感觉到焦虑易怒,要是不能玩了就会生气。接近30%的人承认即使是感觉到沮丧失望,哪怕觉得游戏不好玩的时候,仍然会接着玩。18%的人称,游戏已经让他们在学业、健康、财政和其他方面出现了问题。
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