好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计(pdf+txt+epub+azw3+mobi电子书在线阅读下载)

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好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计

作者:John Ferrara   汤海

格式: pdf、txt、epub、azw3、mobi、docx

编辑推荐

当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼设计师John Ferrara现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。 

内容简介

当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼资深设计师现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,从而鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。
本书适合所有用户体验设计人员阅读和参考,更适合创意人士从游戏设计思路中吸取灵感。

作者简介

John Ferrara从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔•奥巴马的Let’s Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。

John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和“超女”居住在大费城。

目  录

 

目    录

 

第1章  为什么应该关心游戏   // 1

游戏为什么很重要?   // 4

为什么是我们?   // 9

游戏如何让我们受益?   // 10

准备出发   // 13

第2章  理解游戏  
// 15

定义游戏   // 17

真实世界中的游戏   // 22

发现有用模型   // 26

第3章  玩家体验要素  
// 27

动机   // 29

有意义的选择   // 30

平衡   // 31

使用性   // 31

美学   // 32

玩乐呢?   // 33

第4章  玩家动机  
// 35

常见动机   // 37

游戏不能只是好玩   // 47

第5章  做出更好游戏的10条建议  
// 49

1. 游戏首先要是游戏   // 50

2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试   // 52

3. 游戏不一定只是面向孩子   // 52

4. 动作游戏会让人厌倦   // 54

5. 让游戏符合玩家的生活方式   // 56

6. 创造有意义的体验   // 58

7. 不要欺骗   // 59

8. 跳过手册   // 61

9. 游戏要合理   // 62

10. 再试一次很容易   // 63

扬 长 避 短   // 63

第6章  开发游戏概念  
// 65

目标   // 66

玩家   // 67

矛盾   // 69

时长和寿命   // 72

结束状态   // 73

线性   // 74

玩家互动   // 75

类型   // 80

小结   // 82

保持优先级别   // 84

第7章  创建游戏原型  
// 85

纸原型   // 86

电子原型   // 96

原型设计省时间、省钱(真的!)   // 98

第8章  游戏测试  
// 99

问题类型   // 100

一般指南   // 101

区分真正的问题和合理挑战   // 104

评估动机:PENS模型  
// 107

轻松转变   // 109

第9章  行为工具  
// 111

行为主义快速指南   // 112

电子游戏中的行为主义   // 119

自由意志呢?   // 122

第10章  游戏奖励  
// 125

常见奖励系统   // 126

综合游戏奖励   // 146

第11章  行动类游戏  
// 147

评估游戏表现   // 148

方法   // 149

重构   // 154

实时强化   // 160

可选优势   // 162

定时游戏   // 166

有差异是好事   // 168

第12章  教育类游戏  
// 169

教育?还是游戏   // 171

利用游戏支持学习的策略   // 184

越玩越聪明   // 195

第13章  劝导类游戏  
// 197

并非新想法   // 198

程序修辞   // 201

设计劝导系统   // 207

案例研究:儿童营养教育游戏  
// 210

改变想法   // 215

第14章  游戏的变化趋势  
// 217

5个趋势   // 218

游戏开始   // 229

商品评价

  • 为什么要看这本书?在图书馆偶然看到这本书。自己大学期间沉迷一段时间的电子游戏,后来考研的,就没玩游戏。抱着好奇的态度,想看看游戏是如何设计的,需要哪些元素,为什么让人容易上瘾?电子游戏在生活中到底有没有意义?简要介绍:该书在“内容说明”就提到谁应该阅读本书,…

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