游戏设计的236个技巧 游戏机制 关卡设计和镜头窍门
作者:(日)大野功二 著,支鹏浩 译
格式: pdf、txt、epub、azw3、mobi、docx
编辑推荐
游戏开发者奥斯卡CEDEC AWARDS 2015著作奖
1. 如何让游戏百玩不厌、欲罢不能?
2. 如何让玩家失败后仍想继续挑战?
3. 如何实现电影般酷炫的画面效果?
如果你有意成为一名游戏策划人或设计师,这本书能够让你赢在起跑线上。
如果你已经是一名游戏开发人员,这本书能帮你发掘出许多平日里忽视的细节。
即便你只是一名玩家,只要耐心读完这本书,你的游戏水平也能突飞猛进。
——摘自译者序
内容简介
《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。
作者简介
大野功二
自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015著作奖。
作者主页:http://o-planning.jp/
目 录
第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术
1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧
如何给玩家带来游戏体验
B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性
让跳跃更好用的技巧
勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法
从《2D马里奥》到《3D马里奥》
2D马里奥与3D马里奥的区别
用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制
小结
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧
不需控制镜头的移动操作机制
实现快节 奏战斗的玩家移动动作机制
不带来烦躁感的地图切换机制
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制
小结
1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧
让攻击准确命中目标敌人的机制
让连击畅快淋漓的机制
菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制
用简单操作发动复杂连击的机制
小结
1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作
让玩家下意识选择合适动作的z注视机制
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制
小结
1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧
能帅气挥剑的机制
攻击与体力的机制
让玩家痛快反击的盾击机制
实现剑战动作的机制
剑战动作与割草游戏的区别
小结
1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧
能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制
通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制
演绎一名不会轻易死亡的英雄
小结
1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧
让战术自由度更高的机制
让人忍不住要尝试的工具机制
让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制
改变动作游戏定式的自由流程格斗机制
小结
1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧.
在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制
追踪镭射机制
随心所欲的锁定机制
实现高速机器人动作的格斗战机制
小结
1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧
高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作
残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制
让莱鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制
有无预输入对连击操作感的影响
被敌人攻击后仍能保持连击的机制
扩展战术的魔女时间
小结
1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧
让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制
让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制
让战斗攻防更有趣的耐力机制
镜头、锁定以及攻击动作
小结
1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧.
让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制
烘托恐怖气氛的移动动作机制
考验玩家心理素质的射击机制
讲究操作感的瞄准机制
还原电影场景的动作键
无法在移动中射击的理由
小结
1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧
如电影主人公般的玩家角色动作
可以抓住任何地方的玩家角色动作
所有人都能上手的高自由度战斗机制
能正确命中目标的射击机制
电影般的格斗动作机制
小结
1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧
让玩家沉浸干游戏体验的玩家角色动作
可以通过使用手柄享受枪战的机制
看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制
与电脑之间操作方法的差异
小结
1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧.
让攻防更有趣的“三角牵制”机制
“三角牵制”与格斗风格的机制
“格挡”与“有利不利”的机制
能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制
第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧
第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧
第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧
第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧
商品评价
- 书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适…
- 作者反复提到的几个游戏,应该是关于几个主题最优秀典型的例子了,看完都值得通一下。1.神秘海域电影式叙事,情感波动的节奏;关卡布局的平衡,节奏;高自由度的TPS战斗;有趣,有团队意识的敌人AI;场景的地形设计(玩家死亡次数的热力图)2.生化危机用特殊的镜头营造恐…
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