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译者序
读前须知
前言
第 1 章 让 3D 游戏更有趣的玩家角色技术
1.1 能够吸引 2D 游戏玩家的 3D 游戏设计技巧
(《超级马里奥兄弟》《超级马里奥 3D 大陆》)
如何给玩家带来游戏体验
B 键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性
让跳跃更好用的技巧
勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法
从《2D 马里奥》到《3D 马里奥》
2D 马里奥与 3D 马里奥的区别
用 2D 马里奥的感觉玩 3D 马里奥的机制
小结
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧
(《战神Ⅲ》)
不需控制镜头的移动操作机制
实现快节奏战斗的玩家移动动作机制
不带来烦躁感的地图切换机制
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制
小结
1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧
(《战神Ⅲ》)
让攻击准确命中目标敌人的机制
让连击畅快淋漓的机制
菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制
用简单操作发动复杂连击的机制
小结
1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧
(《塞尔达传说 :天空之剑》)
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作
让玩家下意识选择合适动作的 Z 注视机制
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制
小结
1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧
(《塞尔达传说 :天空之剑》)
能帅气挥剑的机制
攻击与体力的机制
让玩家痛快反击的盾击机制
实现剑战动作的机制
剑战动作与割草游戏的区别
小结
1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧
(《蝙蝠侠 :阿甘之城》)
能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制
通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制
演绎一名不会轻易死亡的英雄
小结
1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧
(《蝙蝠侠 :阿甘之城》)
让战术自由度更高的机制
让人忍不住要尝试的工具机制
让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制
改变动作游戏定式的自由流程格斗机制
小结
1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧
(《终极地带 :引导亡灵之神》)
在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制
追踪镭射机制
随心所欲的锁定机制
实现高速机器人动作的格斗战机制
小结
1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧
(《猎天使魔女》)
高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作
残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制
让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制
有无预输入对连击操作感的影响
被敌人攻击后仍能保持连击的机制
扩展战术的魔女时间
小结
1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧
(《黑暗之魂》)
让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制
让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制
让战斗攻防更有趣的耐力机制
镜头、锁定以及攻击动作
小结
1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧
(《生化危机 4》)
让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制
烘托恐怖气氛的移动动作机制
考验玩家心理素质的射击机制
讲究操作感的瞄准机制
还原电影场景的动作键
无法在移动中射击的理由
小结
1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧
(《神秘海域 :德雷克的欺骗》)
如电影主人公一般的玩家角色动作
可以抓住任何地方的玩家角色动作
所有人都能上手的高自由度战斗机制
能正确命中目标的射击机制
电影般的格斗动作机制
小结
1.13 通过 FPS视角享受的体感动作设计技巧
(《使命召唤 :现代战争 3》)
让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作
可以通过使用手柄享受枪战的机制
看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制
与电脑之间操作方法的差异
小结
1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧
让攻防更有趣的“三角牵制”机制
“三角牵制”与格斗风格的机制
“格挡”与“有利不利”的机制
能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制
小结
1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧
影响游戏玩法的玩家角色旋转
大幅改变反应与真实度的转身
小结
1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧
3D 游戏中受伤反应的表现
影响游戏系统的受伤反应表现及真实度
受伤反应的强度表现
特殊受伤反应
受伤反应的方向(朝向)的表现
受伤反应的震退距离
受伤反应的数量
重置游戏流程的倒地
倒地后的状态复原
3D 游戏中难以表现的无敌效果
小结
1.17 让 3D游戏更有趣的反应的设计技巧
玩家角色反应的种类
反应中的积极响应与消极响应
重视高度与方向的反应
玩家角色反应与物理模拟
小结
第 2 章 让 3D 游戏更有趣的敌人角色设计技巧
2.1 展现敌人个性的设计技巧
(《超级马里奥 3D大陆》)
引起玩家危机意识的敌人外形设计
丰富玩家角色动作的敌人机制
3D 马里奥中也能轻松踩到敌人的机制
让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作
小结
2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧
(《战神Ⅲ》)
3D 游戏中直观易懂的敌人轮廓
让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作
敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动
足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度
可改变游戏手感的敌人攻击动作
敌人攻击动作的种类
敌人角色的种类
敌人角色构成的三角牵制机制
割草类游戏中的帧数差机制
割草类游戏中敌人 AI 的机制
玩家绝对想消灭的 BOSS 的机制
小结
2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧
(《塞尔达传说 :天空之剑》)
为实现剑战而服务的敌人移动动作机制
为玩家攻击动作创造意义的敌人机制
剑战中关键的 Z 注视与敌人 AI 的机制
探索型动作游戏独有的敌人结构
拥有“秘密”的 BOSS
小结
2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧
(《蝙蝠侠 :阿甘之城》)
潜行动作中的敌人探测机制
能感受到恐惧的敌人机制
基于功能可供性的敌人设计
为自由流程战斗服务的敌人 AI 机制
小结
2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧
(《终极地带 :引导亡灵之神》)
避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动
让玩家轻松把握距离感的敌人机制
还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作
实现阵型的敌人 AI 机制
演绎竞争对手的 BOSS 机制
小结
2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧
(《黑暗之魂》)
与玩家认真对决的敌人机制
让玩家享受攻防的敌人 AI 机制
敌人的势力范围机制
让巨型 BOSS 攻击准确命中的机制
小结
2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧
(《生化危机 4》)
让人感到恐惧的敌人移动动作机制
让玩家感受到死亡的攻击动作机制
TPS 枪械射击独有的敌人机制
为战术打基础的部位攻击
让玩家享受部位攻击的敌人机制
小结
2.8 演绎火爆枪战的设计技巧
(《神秘海域 :德雷克的欺骗》)
“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作
玩家与敌人的距离带来的难度变化
敌人的结构
TPS·FPS 的敌人 AI
能打能藏能突击的敌人 AI 机制
能创造攻防的敌人 AI 隐蔽动作机制
敌人 AI 的目标机制
让敌人拥有人类那样的感知的敌人 AI 机制
有团队意识的敌人 AI 机制
通过战斗 AI 控制游戏节奏的机制
小结
2.9 五花八门的敌人 AI设计技巧
敌人 AI 的种类
专为取胜而设计的 AI
能够分析占据的 AI
会自主思考的 AI
调动成百上千名士兵的 AI
控制玩家恐惧感的导演 AI
模拟人类感情的 AI
小结
2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧
在 3D 图像下进化的受伤反应
体现耐打程度的踉跄
让游戏手感饱满的命中停止
给玩家的报酬:死亡反应
小结
第 3 章 让 3D 游戏更有趣的关卡设计技巧
3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧
(《超级马里奥 3D大陆》)
让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制
让游戏节奏更有趣的关卡设计机制
挑战与机关的难度
吸引玩家挑战自我的关卡设计机制
烘托动作紧张感的关卡设计机制
创造出偶然发现的关卡设计机制
与玩家构建信任关系的关卡设计机制
从 2D 马里奥玩法自然过渡至 3D 马里奥玩法的关卡设计机制
3D 关卡设计中对易上手性的追求
马里奥物理学
小结
3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧
(《战神Ⅲ》)
关卡设计的构造
能创造动态剧情的图标
让游戏更充实的互动:路径探索
让游戏更充实的互动:动作
让游戏更充实的互动:谜题
割草类游戏中的战场
为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)
不需读取时间的关卡设计机制
小结
3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧
(《塞尔达传说 :天空之剑》)
能在头脑中描绘出地图的 3D 关卡设计的基础
勾起人探索欲望的关卡设计机制
同时享受开放式探索与封闭式探索的机制
让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制
拓展玩家发现能力的解谜机关
与关卡设计一体化的敌人们
小结
3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧
(《蝙蝠侠 :阿甘之城》)
让总任务数超过 500 的开放世界机制
自由度与紧张感并存的开放世界
让开放世界更有趣的任务与探索机制
用工具拓展关卡设计的机制
让潜行动作更有趣的关卡设计机制
让世界充满生气的角色
小结
3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧
(《终极地带 :引导亡灵之神》)
在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制
空间关卡设计中让高度具有意义的机制
适应游戏硬件规格的关卡设计机制
创造出海量敌人的关卡设计机制
小结
3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧
(《黑暗之魂》)
讲究纵方向的关卡设计
让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制
为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计
让玩家玩不腻的探索机制
帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制
可以自由制定战术的关卡设计机制
小结
3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧
(《生化危机 4》)
“恐怖循环”与关卡设计
演绎不安情绪的关卡设计机制
演绎恐惧的敌人与关卡设计机制
营造集团恐怖的关卡设计机制
诱使玩家制定战术的关卡设计机制
“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计
TPS 中“右侧”的关卡设计
小结
3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧
(《神秘海域 :德雷克的欺骗》)
TPS 与 FPS 关卡设计的差异
用障碍物·掩体影响战术
用地形影响战术
房间的关卡设计
立体的关卡设计
上帝视角的关卡设计
让枪战场面更火爆的关卡设计机制
不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制
让玩家体验电影般动作的关卡设计机制
撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制
小结
3.9 其他关卡设计技巧
允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计
会变化的关卡设计
根据重力变化的关卡设计
引入搭档角色的关卡设计
小结
第 4 章 让 3D 游戏更有趣的碰撞检测技巧
4.1 角色的碰撞检测技巧
粗略的角色移动碰撞检测
详细的角色移动碰撞检测
角色特有的碰撞检测处理
4.2 角色攻击碰撞检测的技巧
攻击碰撞检测区域的形状
防御碰撞检测
攻击碰撞检测的大小与调整
碰撞检测与漏过问题
物理演算引擎的陷阱
4.3 角色与地图的碰撞检测技巧
地图的碰撞检测区域形状
FPS 与 TPS 碰撞检测的差异
地图的漏过问题与跌落问题
第 5 章 让 3D 游戏更有趣的镜头技巧
5.1 3D游戏与 3D镜头技巧
3D 镜头的基础
镜头的透镜特性
眼睛的特性
镜头高度与取景
需极力避免的拍摄方式
高度·距离感的表现
让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制
镜头的视野范围与敌人的移动范围
镜头与游戏难度
不会晕的镜头、容易晕的镜头
5.2 融合了 2D 与 3D 的镜头技巧
(《超级马里奥 3D 大陆》)
能像 2D 马里奥一样玩的镜头机制
直观的 3D 立体影像机制
5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧
(《战神Ⅲ》)
让镜头移动至最便于玩家观察的位置
让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制
5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧
(《塞尔达传说 :天空之剑》)
让眼中常有美景的镜头机制
让玩家能主动选择目标敌人的 Z 注视机制
Z 注视的追踪机制
5.5 还原机器人动画的镜头技巧
(《终极地带 :引导亡灵之神》)
不需要镜头操作的移动镜头机制
模拟机器人动画的战斗镜头机制
5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧
(《黑暗之魂》)
不需要镜头操作的移动镜头机制
镜头距离与游戏的操作性
5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧
(《生化危机》系列)
增强恐惧感的固定镜头
身后不知不觉出现敌人的镜头
5.8 TPS的镜头技巧
(《神秘海域 :德雷克的欺骗》)
TPS 镜头操作与自动规避
TPS 镜头与关卡设计
5.9 FPS的镜头技巧
(《使命召唤 :现代战争 3》)
实现自然的镜头移动
参考资料
参考文献
网络资料
游戏名称列表
后记
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